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    June 03

    Personajes OnE PiEcE



    Monkey D. Luffy: Su fuerza, sólo comparable con su gran apetito, es inversamente proporcional a su inteligencia. Se comporta como un niño, nunca entiende nada, posee una suerte extraordinaria, se pasa todo el día sentado en la cabeza de su embarcación, cuando no está comiendo o durmiendo. Amante de las aventuras, no le teme al peligro y no tiene ni un centavo. A pesar de todo lo anterior, es el capitán y todos lo respetan, quieren y confían en él cuando el caso amerita el uso de la fuerza. Nunca se separa de su sombrero de paja, regalo de Shanks un pirata a quien admira. Su cabeza posee un alto precio y es perseguido por los Marinos y caza recompensas. Es un martillo en el agua, es decir, no puede nadar como ocurre con todos los que han comido la fruta del diablo.



    Roronoa Zoro: Espadachín excepcional en el manejo de tres espadas, ex-caza recompensas, carece del sentido de la orientación, se pasa el día entrenando o durmiendo. Su objetivo es convertirse en el mejor espadachín del mundo. El precio de su cabeza también es alto pero menor que el de Luffy. Es el primer teniente de la embarcación y fue rescatado por Luffy cuando la Marina lo apresó.



    Nami: Es la navegadora y la chica lista que debe estar pendiente de todo lo concerniente a la nave, posee una capacidad increíble para el dibujo de mapas, ladrona profesional, ambiciosa, busca tesoros. Su meta es dibujar un mapa del mundo y convertirse en la mejor navegadora. Es la que tiene dinero en la nave y por ende quien costea los gastos pero por supuesto a razón de préstamos.



    Usopp: El artillero del barco, mentiroso compulsivo, sus mentiras llegan a ser tan grandes como su nariz, de naturaleza cobarde aunque pelea cuando es inevitable. También es el reparador del barco e inventor de historias y armas. Posee una gran puntería y es bueno en el manejo de la resortera. Gracias a él consiguen el Going Merry, nombre de la embarcación que capitanea Luffy.



    Sanji: Cocinero extraordinario, conquistador, se enamora inmediatamente de cualquier chica bonita. Su meta es encontrar el legendario océano All Blue, en el que se reúnen especies marinas de cualquiera de los otros océanos (North Blue, South Blue, East Blue y West Blue).



    Tony Tony Chopper: El doctor de la tripulación. Es un reno que a raíz de comer la fruta del diablo llamada Hito Hito adquiere propiedades humanas como: el habla, la capacidad de caminar en dos patas, entre otras, pero también puede hablar con otros animales. Es muy tímido, tiene una forma muy peculiar de ocultarse y expresar satisfacción o agradecimiento y es tan infantil como Luffy.



    Nico Robin: Es una arqueóloga con el poder de multiplicar cualquier parte de su cuerpo donde sea gracias a los poderes de la fruta del diablo llamada Hana Hana. Su objetivo es conocer la Verdadera Historia, recopilada en grandes bloques de piedra llamados Foneglifos, cuyo enlace entre ellos se llama Río Foneglifo.

    Leyes Del Anime

    Ley de la Irregularidad Metafísica:
    Las leyes normales de la física no sirven

    Ley de la Gravitación diferenciada:
    Cada vez que alguien salta, es lanzado, o de alguna otra manera acaba por los aires , la gravedad disminuye 4 veces.

    Ley de la Amplificación Sónica, Primera Ley de la Acústica en el Anime.
    En el espacio, sonidos fuertes, como explosiones, son incluso más fuertes porque no hay aire que se interponga en el camino

    Ley del Empuje Constante, Primera Ley del Movimiento en el Anime.
    En el anime, Empuje Constante equivale a velocidad constante.

    Ley de la Movilidad Mecánica, Segunda Ley del Movimiento en el Anime.
    Cuanto mayor es un dispositivo mecánico, a mayor velocidad se mueve. Los Mecha con armadura son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana.

    Ley de la Variabilidad Temporal
    El tiempo no es constante. Se detiene para el héroe cada vez que hace algo "guay" o impresionante. El tiempo se ralentiza cuando amigos y amantes son asesinados y se acelera cada vez que hay una pelea.

    Primera Ley de la Mortalidad Temporal
    Tanto los buenos como los malos mueren de una de estas dos maneras: o bien tan rápidamente que no lo ven venir O es un asunto que se alarga muucho tiempo en el que el personaje filosofa acerca de las obras de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre con el lado de la mantequilla hacia abajo.

    Segunda Ley de la Mortalidad Temporal
    A los malos les lleva algún tiempo morir...Independientemente del daño físico. Incluso cuando los malos mueren tan rápido que ni lo vieron venir, les lleva un tiempo darse cuenta de que han muerto. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña al Lóbulo de la Realidad del cerebro.

    Ley del Énfasis Dramático
    Las escenas que involucran cantidades extremas de acción se representan con planos estáticos o pantallas negras con un rayo de un color brillante (normalmente rojo o blanco).

    Ley de la Multiplicidad Dramática
    Escenas que sólo ocurren una vez, por ejemplo, el bueno dándole una patada al malo en la cara, se ven al menos 3 veces desde 3 ángulos distintos.

    Ley de la Combustibilidad Inherente.
    Todo explota. Todo.

    Primer Corolario: Cualquier cosa que explota se hincha primero.

    Segundo Corolario: Las ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. Tokyo en particular parece ser la ciudad más inestable, siendo mencionada a veces como la "Ciudad Cerilla".

    Ley de la Emisión Flogistática
    Casi todas las cosas emiten luz desde heridas fatales.

    Ley de la Emisión Energética.
    Siempre hay una acumulación de energía (conocida como "bola de energía") antes de que un Mecha o nave espacial dispare. Por las cualidades explosivas de las armas, se cree que esto está relacionado con la Ley de la Combustibilidad Inherente.

    Ley de la Magnitud Letal Inversa
    El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño

    Primer Corolario: Lo pequeño y mono siempre se volverá grande y feo. También conocido como fenómeno A-Ko.

    Ley de la Inexhaustibilidad
    Nadie se queda sin munición JAMÁS. A menos, por supuesto, que se encuentre arrinconado, sobrepasado en número, contra una ¿clase superior? o inconsciente

    Ley de la Puntería Inversa
    La puntería de uno de los buenos cuando está operando con cualquier tipo de arma de fuego se incremente según aumenta la dificultad del tiro. La puntería de los malos cuando están operando con armas de fuego se decrementa a medida que disminuye la dificultad del tiro (También conocido como Efecto Stormtrooper)
    Ejemplo: Uno de los "buenos" borracho que es agarrado por un vehículo móvil y desplazado de arriba abajo siempre atinará, mientras que varios batallones de "malos" disparando a un "bueno" solo en campo abierto siempre fallarán.

    Primer Corolario: Cuantos más "malos" haya, menos probable será que acierten a alguien o hagan un daño real.

    Segundo Corolario: Cada vez que un "bueno" se enfrente a una cantidad de enemigos inconmensurable, los "malos" se dispondrán en filas, permitiendo al héroe eliminarlos con una única ráfaga de fuego automático, y después escapará.

    Tercer Corolario Cada vez que un "bueno" sea herido por fuego enemigo, se encontrará en un "área del bueno", normalmente una herida en el hombro o el brazo, que restringe al "bueno" de hacer cualquier cosa más intensa que conducir, disparar armas, utilizar armas de melée, operar con maquinaria pesada o practicar complejas maniobras de artes marciales.

    Ley de la ¿infiabilidad? Romántica transitoria
    Minmei está para mojar pan

    Ley de la Capacidad de Hemoglobina
    El cuerpo humano contiene más de 12 galones de sangre, bajo alta presión.

    Ley de la Consistencia Demónica
    Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, montones de colmillos, tienden a ser amarillos-verdes-marrones (aunque el negro no es un color desconocido) y sólo pueden ser heridos por armas de cuchilla.

    Ley de la infiabilidad Militar
    Armadas del tamaño de una galaxia, ejércitos enteros y grandes máquinas de guerra llenas de guerreros crueles, sedientos de sangre y sin corazón pueden ser detenidos y derrotados con un sencillo e insignificante ejemplo de una emoción tierna/cariñosa o una canción

    Ley de la infiabilidad táctica.
    Los genios tácticos no lo son...

    Ley de la Indetectabilidad Inconsecuencial
    La gente jamás nota los pequeños detalles, como partes del cuerpo que faltan o heridas del tamaño de Seattle

    Ley de la Intelectualidad Juvenil
    Los niños son más listos que los adultos, y casi siempre dos veces más irritantes.

    Ley del Americanoantropomorfismo
    Los americanos en el anime aparecen en 2 papeles, ya sea como un malo realmente desagradable y flaco o como un "bueno" grande y estúpido.

    Primer Corolario : Las únicas personas más estúpidas que el americano grande y bobo son los traductores americanos (conocido en ocasiones como el efecto Green Line/Línea Verde, no sé si se refiere a lo que es la línea en sí o a una entidad )

    Segundo Corolario:Las únicas personas más estúpidas que los traductores americanos son los editores y censores americanos.

    Ley de la Proporcionalidad Mandibular
    El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al cual están hablando o comiendo.

    Ley de la Mutación Felina
    Cualquier mutación medio gata/medio humana invariablemente:
    -Será mujer
    -Poseerá orejas y posiblemente cola como resultado de una mutación genética
    -Y llevará tan poca ropa como sea posible, si lleva alguna

    Ley de la Conservación del Poder de las Armas
    Cualquier poderosa arma capaz de destruir/derrotar a un oponente de un único tiro será invariablemente reservada y utilizada únicamente como último recurso.

    Ley de la Facilidad_de_Uso Tecnológica
    El adiestramiento formal requerido para operar una nave espacial o mecha es inversamente proporcional a su complejidad.

    Ley de la Luminiscencia en Melée
    Cualquier ser que muestre niveles extremadamente altos de habilidad en artes marciales y /o emociones violentas emitirá una luz en forma de aura radiante. Esta aura es usuamente azul para los buenos y roja para los malos. Esto se atribuye a que el Bien está más alto en el espectro electromagnético que el Mal.

    Ley del Antagonismo No Antropomórfico
    Todas las razas feas, no humanoides, son hostiles, y usualmente inclinadas a destruir a la humanidad por alguna oscura razón.

    Ley de Variabilidad del Croma Folicular
    Cualquier color en el espectro visible es considerado un color natural para el cabello. Este color puede variar sin aviso o explicación.

    Ley de la Permanencia Folicular.
    El pelo en el anime es prácticamente indestructible y puede resistir cualquier cantidad de condiciones meteorológicas, emisiones de energía, abuso físico o efectos explosivos y aún así permanecer perfecto. La única manera de herir/cortar el pelo de alguien es de la misma manera que se trata a los demonios, con armas de cuchilla.

    Ley de la Aerodinámica Topológica, Primera Ley de la Aerodinámica en el Anime.
    CUALQUIER forma, no importa cuán enrevesada o extraña sea, es automáticamente aerodinámica.

    Ley del Atuendo Probable.
    La vestimenta en el anime sigue ciertas pautas predecibles.
    Los personajes femeninos llevan tan pocas prendas como sea posible, independientemente de son social o meteorológicamente apropiadas. Cualquier mujer con una cantidad de ropa excesiva invariablemente verá sus ropas desgarradas o arrancadas de alguna manera. Si no hay oportunidad de arrancar las prendas anteriormente mencionadas, inexplicablemente se dará una ducha sin razón aparente (También conocido como la Escena de la Ducha Gratuita)
    Cada vez que haya viento de frente, los personajes masculinos llevarán invariablemente una capa larga que no obstaculiza el movimiento y que ondea dramáticamente tras él.

    Primer Corolario (Crio-adaptabilidad): Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremadamente frías y no necesitan llevar prendas pesadas o cálidas en la nieve.

    Segundo Corolario(Invulnerabilidad Indecente): Los bikinis hacen al portador invulnerable a cualquier forma de daño.

    Ley de la Omnipotencia Musical
    Cualquier personaje con talento musical (para cantar, tocar un instrumento,...)es automáticamente capaz de hacer cosas mucho más "simples" como pilotar mechas, luchar contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y así ...sobre todo si jamás lo han intentado antes.

    Ley de la Aglutinación Quitupular
    También llamada la "Regla de los 5 Hombres", cuando los buenos se agrupan, suelen hacerlo en grupos de 5. Hay 5 posiciones básicas, que son:
    El héroe/líder
    Su novia
    Su mejor amigo/rival
    Un bruto enorme
    Un enano/niño
    Entre estas posiciones básicas se distribuyen varios atributos, que incluyen:
    Frialdad extrema || o "molar más que nadie", en mi opinión valdrían las 2
    Inteligencia asombrosa
    Irritación increíble

    Ley de la Capacitancia Extradimensional
    Todos los personajes femeninos en anime tienen un espacio de almacenamiento extradimensional de volumen variable en alguna parte de su persona del que pueden obtener instantáneamente cualquier objeto en un momento dado.

    Primer Corolario (Regla del Martillo) - El objeto más comunmente almacenado es un mazo pesado, que puede usarse con puntería infalible sobre cualquier personaje masculino que lo merezca. Otros objetos comunes incluyen trajes/uniformes, armaduras/trajes de poder y grandes bazookas.

    Ley de la Emisión Hidrostática
    Los ojos tienden a ser bastante grandes en Anime. Esto es porque contienen varios galones de agua, que pueden ser liberados instantáneamente a alta presión a través de grandes conductos lacrimales. El volumen real de agua contenido en los ojos es desconocido, pues no hay pruebas que sugieran que estas reservas pueden agotarse. La razón por la que se suele acumular agua en los ojos es que los personajes de Anime sólo tienen una gran glándula sudorípara, localizada en la parte de atrás de la cabeza. En situaciones de estrés extremo, vergüenza o preocupación, esta glándula exuda una gota única, pero muy grande, de fluido sebáceo.

    Ley de la Atracción Inversa
    El éxito a la hora de encontrar a la pareja adecuada es inversamente proporcional a lo desesperado que estés por conseguirla. Cuanto más quieres, menos consigues.

    Primer Corolario: Desafortunadamente, esta ley parece aplicarse al Otaku en el mundo real.

    Ley de la Hemorragia Nasal.
    Cuando son estimulados sexualmente, los hombres en el Anime no tienen erecciones, sangran por la nariz. Nadie está seguro de por qué ocurre esto, sin embargo....la teoría actual sugiere que unos ojos más grandes conllevan senos más pequeños y un tejido senoidal más fino. Las mujeres no sangran por la nariz, pero invariablemente se ruborizan un montón a lo largo de mejillas y a través de la nariz lo que indica un gran flujo de sangre a la region.

    Ley de la Xylolaceración
    Las espadas de madera o bambú son tan afiladas como las metálicas, si no lo son más.

    Ley de la Omnipotencia Juvenil.
    Envía siempre a un niño a hacer el trabajo de un hombre. Lo hará en la mitad de tiempo y con el doble de angustia.

    Ley de la Clamovocación Nominativa.
    La probabilidad de éxito y el daño efectuado por un ataque de artes marciales es directamente proporcional al volumen al cual se pronuncia el nombre completo del ataque.

    Ley de la Metamorfosis Ininterrumpible
    Independientemente de cuánto tiempo dure la secuencia de transformación, o del número de veces que lo hayan visto antes, cualquier "malo" que asista a la transformación de un mecha/héroe/heroína está demasiado asombrado como para hacer cualquier cosa para interrumpirla.

    Ley del Reconocimiento Endeble
    Simplemente el cambiarte de ropa o llevar una máscara puede hacerte completamente irreconocible incluso para tus amigos más cercanos y parientes

    Ley de la NO-DESTRUCCIÓN DE LAS ONDAS DE SONIDO.

    Se´dá en un combate, cuando los enemigos estan distantes entre sí unos 200 metros ( o más)Digan loq ue digan...en un tono normal, será escuchado por el otro rival tropecientos metros más distante.No hay necesidad de gritar.

    Ley de la relacion monetaria: Todo heroe anime es un pobre muerto de hambre, en contrapocicion a su novia que es una princesa o heredera de una la compañia mas poderosa de planeta bijente.

    Ley de la conservacion de las ondas de sonido: La velocidad de las ondas de sonido es netamente proporcional a la persona que las exclama o el poder que las produce, por lo que no importa si la batalla se da a una velocidad igual o superior la del sonido, todo se oye al mismo tiempo que lo que pasa, esto tambien elimina el "Boom Sonico".

    Ley de la Explocion Alargada Planetaria: La luz proveniente de la explocion de un planeta debe alargarse siempre de forma horisontal y anchearse en el medio.

    Ley del suelo resistente: el suelo debajo de un guerrero que corre a la velocidad de la luz nunca debe romperse y debe resistir la fuersa que ejerse sobre el la accion de alguien que sujeta en sus manos un rayo de energia que podria bolar al universo y a sus alrededores.

    Regla de la deformacion facial mujeril: toda mujer tiene la habilidad de deformar su rostro en caso de enojo, especialmente por accion de selos del tipo que supuestamente no ama, a esto se le añade un amento de fuersa si el chico la insulta.

    Ley de la intuicion visible: La intuicion o sexto sentido se define como el rayo de luz que atrabiesa la cabeza del personaje que lo utiliza, el cual nadie sabe de donde salio o va, ademas de tragarse (casi siempre) la luz de fondo.

    Ley del traspaso fantasma: al saltar 2 personajes Anime y mandar cada uno un puñetaso los atomos de ambos personajes perderan poda masa, materia y uvicacion en el espacio, lo que permite que puedan atravesarce sin problemas.

    Unica escepcion conocida: La batalla de Seiya y Shiryu en la "Guerra Galactica".

    Ley del Maquillaje Eterno: el maquillage de una mujer NUNCA debe correrse por mas golpes, viento, tierra, energia, sudor, etc que resiba, al mismo tiempo debe de estar inpecable el dia siguiente despues de dormir, ademas el echo de combertirte en chica por una reaccion al agua te garantisará una sonbra instantanea y perfecta sobre tus parpados.

    Ley de la piel Femina Luminosa: toda mujer tiene la capacidad de irradiar luz en caso de enojo, se cree que es un un efecto secundario de la ley anterior por el execivo contacto del maquillage con la piel.

    Ley de los Padres Ingenuos: Los padres son las criaturas mas ingenuas de la tierra, por mas cosas raras que haga su hijo/a nunca notaran algo extraño o fuera de lo normal a escepcion que las calificaciones bajen.

    Teoria del Hoyo Negro del Escudo: Todo escudo del mundo biene equipado con un Hoyo Negro que se activa cuando te lo colocas en la espalda, permitiendote guardar lo que quieras en el.

    ¿Que Es Hentai?

    Introducción

    Naturalmente, el sexo tendría que involucrarse tarde o temprano en el anime. Si buscamos los orígenes del sexo ilustrado en el arte japonés, encontramos que muchas pinturas de madera (shunga) y pinturas de la era feudal de Japón poseen conductas, situaciones e incluso muestran posiciones poco usuales para tenerlas como referencia e incluso, aprendizaje.

    Los Inicios del Hentai

    Para comenzar, es importante saber que la palabra hentai se traduciría literalmente al español con la palabra "pervertido", la cual en el contexto de la lengua japonesa se usa no con un tono peyorativo, como en nuestro idioma, sino con cierto tono de mofa, chiste, o bien en oraciones entre personas de confianza.

    Los primeros ejemplos en el anime o manga como lo conocemos hoy, son cortesía de Cutey Honey, la serie de Go Nagai de 1972, quien impactó a la audiencia japonesa al mostrar desnudos femeninos cuando Honey Kisaragi se transformaba. Sin embargo, el primer "hentai" verdadero es de 1984 con los OVAs de Cream Lemon, lo que inició la comercialización de video de anime exclusivo para venta casera en Japón.

    Si el anime cubriría cualquier género imaginable, desde mitología griega, nórdica e hindú, hasta deportes como el tenis, basketball, béisbol e incluso ping pong y dramas históricos basados en la historia china y de la Segunda Guerra Mundial, es tan solo natural que también existiera un mercado para el sexo animado.

    Se puede decir que el mercado de la animación pornográfica existe por la misma naturaleza del anime hentai. Simplemente porque no es real y no tiene verdaderas personas humanas, el sexo en el anime y el manga tiene la ventaja de ser más ajustado a las simulaciones y las abstracciones. El hentai no parece verdadera pornografía, y he ahí su atractivo para los seguidores de este género. El hentai permite fantasías imposibles en la pornografía real, y permite más inmersión en los hechos que el porno "real", porque el espectador no tiene que comparar si el o ella se parece a los actores en la pantalla o si podría haber siquiera una situación como esa en la vida real. El atractivo de la pornografía animada es que es simultáneamente sexo y pura fantasía en todo el sentido de la palabra.

    Sobre los Tentáculos

    Los "tentáculos de demonios" son comúnmente asociados con el hentai, aunque no son tan comunes como uno podría creer, son realmente una forma creativa de saltarse el tabú legal japonés. Aunque la ley japonesa ha cedido un poco con respecto a la pornografía en los últimos años, los viejos hábitos son difíciles de superar, y el tabú social y legal sobre la representación de genitales o vello público aún es muy fuerte en la sociedad japonesa y en la industria del manga y el anime unos ejemplos de las OVAs donde aparecían tentáculos son Urotsukidoji y Angel of Darkness

    Debido a que los animadores no podrían legal o éticamente ilustrar un pene, inventaron el tentáculo, que se asemeja mucho a un miembro masculino, pero en realidad, no lo es. Es posible que los demoníacos tentáculos permanezcan en el hentai por su naturaleza fantástica, y no simplemente como un recurso artístico.

    Otro movimiento que se dio, fue el de las parodias, el cual consiste en hacer hentai de las series de anime más famosas como son Evangelion, Dragon Ball, Sailormoon, que son solo unos cuantos ejemplos de la amplia variedad de títulos que se adaptaron a este estilo de animación.

    La animación hentai fue cambiando su estilo ya los tentáculos fueron desapareciendo y la animación estaba mas enfocada en personajes de la vida cotidiana , un dato curioso es que los japoneses experimentaron con historias reales y convirtiéndolas en animación y tuvieron un éxito increíble ya que la era de los tentáculos, había llegado a un punto donde se podría decir que se estancó y los consumidores comenzaron a perder el interés. De ahí que las entregas de este genero han aumentado en calidad al menos, y producciones como Jinshin Yugi, Cool Devices o Sakura's Stories, proponen tramas mas elaboradas, una mejor animación e inclusive nuestran situaciones menos fantasiosas y más aferadas al romaticismo humano

    ¿Que Es Shounen?

     
    Estos son los mangas dirigidos a los chicos, casi siempre la historia es de aventura, acción o de mujeres bonitas ^_~. Alguna serie que representa este género es Dragon Ball, aunque hay muchas personas que piensan que este es un manga para niños estan muy equivocados, este manga fue dibujado para adultos en Japón, usando palabras obscenas en la serie. Algunas otras series son un poco mas profundas en forma sentirmental. El que no sepa, Ah! Megamisama o Oh! Mi Diosa, es un shounen al igual que Love Hina. Esas son historias romanticas pero picantes con mucho temas teniendo que ver con sexo. Algunas otras son para chicos un poco mas jóvenes, estas son representadas con Yu-gi-oh o Pokemon.

    Algunos títulos de manga shounen:
    1. I''s (cualquiera de Katsura Masakazu)
    2. Ah Megamisama
    3. Love Hina
    4. Escaflowne
    5. 3x3 eyes
    6. Battle Angel Alita

    ¿Que Es Shoujo?

    Shoujo manga son manga escritas y dibujadas para chicas. Tambien algunas de las "shoujo manga" son dirigidas para mujeres. Casi siempre se tocan los temas de las relaciones. Algunos otros temas son, la amistad, la familia y romance (tanto heterosexual como homosexual). Las historias de los romances en la superior, o High School es uno de los temas más usados en este tipo de manga. Este tipo de manga casi siempre refleja la vida real en su historia, ya que quien las lea se sienta que lo comprenden o que le ha pasado a alguien eso mismo que le sucede a esa persona. Un punto importante es que en el 60 la mayoria de los shoujos eran hecho por hombres ^_^.

    Algunos títulos de shoujo manga:
    1. Kare-Kano
    2. Peach Girl
    3. Sailor Moon
    4. Card Captor Sakura (y la mayoria de las historias hechas por el grupo "CLAMP")
    5. Fun Fun Factory
    6. Lip Lock
    7. Love+Dessin (Amor y Dibujo)
    8. GALS!

    ¿Que Es Manga?

    Manga es dibujos caprichosos o garabatos. Fue un representante del Ukiyo-e, Hokusai Katsushika, quien acuñó el término manga al combinar los kanji correspondientes a 'informal' (man) y 'dibujo' (ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka y a los fans como Otaku.

    Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más puntero del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, gozando además de adaptaciones a series de dibujos animados, películas de imagen real y videojuegos.

    Historia

    El manga es una de las manifestaciones de historieta más antigüas del mundo, si se precisa su vinculación con el arte japonés que fue producto de años de evolución desde el siglo XI.

    Antecesores del Manga

    Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se consevan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

    Con el periodo Edo, el Ukiyo-e se desarrolló con fuerza considerable, que apenas empezó a tener narraciones similares a los géneros del manga que actualmente conocemos, que van de la historia, el erotismo, la comedia y la crítica. Con Hokusai, precisamente se le dio el vocablo Manga en uno de sus libros Hokusai Manga recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes como Gyonai Kawanabe se destacaron bien en ese periodo artistico.

    Los precursores del manga moderno

    Cuando se inicia la era Meiji, los artistas europeos se maravillaron del Ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no solo a la esteticidad del arte del período Edo, sino a las influencias europeas y más tarde americanas en el desarrollo del manga con la introducción de las técnicas del cómic.

    Precisamente fueron Charles Wirgman y George Bigot, los que no sólo criticaron la sociedad japonesa del siglo XIX, en la transición de la era feudal a la industrializada. sino que le dieron las bases de lo que se avanzaría en el siguiente siglo para el desarrollo del manga. Ambos personajes fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, por su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.

    Al llegar el siglo XX, surgen los precursores del manga actual en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa; de quienes emprendieron el desarrollo como pioneros a traves de publicaciones como Tokyo Puck (1905), si bien en realidad, se considera a Tagosakuto Makubena Tokyo Kenbutsu el primer manga de la era moderna.

    El manga hasta 1945

    Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se le introduce técnicas de dibujo y viñetado, así como en una producción lenta pero segura de obras de mangakas como las de Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.

    Con ello en las decadas de los años 1920 y 1930 fueron muy progresivos en la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se van perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Paralelo a esto, desde 1915 ya se hicieron los primeros ensayos del paso del manga a la animación, cosa que con el tiempo nacería el anime.

    Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la política militarista, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, quienes mostraban personajes perfectos e invencibles, lo que en el fondo ya era utilizado con fines propagandisticos hasta 1945, cuando las Autoridades americanas de ocupación prohibieron de manera unanime este tipo de historietas.

    Nacimiento del Manga moderno tras 1945

    Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda postguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.

    De tal modo, la industria tokyota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero si otros dos nuevos medios centrados en Osaka:

    * Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.

    * Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificativo eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas con sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.

    Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió de sopetón entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

    El éxito de Tezuka lo lleva a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impone su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversifica su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o Shojo manga. A mediados de los 50, Tezuka se mueve a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, hoy estrellas. Un año después Shonen desaparece y los libros rojos agonizan. Entre ambos y por obra de Osamu Tezuka habían puesto los pilares de la industria del manga contemporáneo.

    El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo disneyano por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo... Entre ellos cabe destacar a Sampei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.

    Con el comienzo del boom económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.

    La expansión a Occidente

    En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, el manga empieza a difundirse internacionalmente a una escala antes jamas soñada, llegando a finales de la década de los noventa del siglo XX a influir en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics, incluso hasta el punto de llegar (sin mucho éxito) a contratar al mangaka ('dibujante de manga') japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

    Pero el boom que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana, ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil, y en los años setenta le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo ésta última un boom mediático en Francia donde se la conocería como Goldorak, todas ellas basadas en los cómics del mangaka y actual magnate de un imperio de distribución editorial Gō Nagai, ya pasando a la época de la década de los 80 donde empiezan a reinar otras series de otra indole, como Macross conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión refilmada en color y con aires ya más modernos, y la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

    Uno de los autores mas relevantes e importantes en el boom mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa ha sido sin duda alguna, el mangaka Akira Toriyama, creador de la mítica serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años, siendo más marcado el boom en España donde en pocos años llegó a vender tantos ejemplares que Dragon Ball se considera el tebeo más vendido en la historia de España. La revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares extra.

    Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas y se ha llegado incluso a imitar por autores europeos y estadounidenses para tratar de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género, siendo tal la importancia del mismo que ahora ha dejado de ser algo minoritario en Occidente a ser un fenómeno comercial y cultural que compite directamente con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.

    Incluso la poderosa Disney ha llegado a apreciar las producciones japonesas como producto comercial de calidad, al tener su distribuidora Buenavista los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki.

    Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro llegó a ganar en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación ganó nunca.

    Revistas manga

    Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con entre 20 a 40 páginas por cada una en cada número de la revista. A estas revistas se les conoce como "revistas manga" o "revistas antológicas y suelen ser impresos de baja calidad que rondan entre las 200 y 850 páginas de longitud. También contienen varias historietas de cuatro viñetas. Si las series mangas resultan ser exitosas se les puede ver publicadas por varios años.

    Cuando una serie se ha publicado por un tiempo, los capítulos se reunen en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankōbon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankōbon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.

    De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankōbon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).

    Algunas de las revistas de manga más conocidas son:

    * Big Comics
    * Shōnen Jump
    * Shōnen Magazine
    * Shōnen Sunday
    * Ribbon
    * Nakayoshi

    Estilo manga

    El más popular y reconozido estilo manga es muy distintivo. Los razgos más característicos se basan muchas veces en la linea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta Occidental. Los paneles y las páginas son típicamente leidas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka se observa a menudo los razgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente de el manga y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre de el manga moderno, comenzo a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el Occidente como Akira, Sailor Moon, Dragon Ball y Ranma ½.

    La industria del manga

    El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.

    Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amas de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone un cuarto de las ventas totales.

    Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shōnen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shōnen Magazine le sigue con 4 millones.

    Bibliografía recomendada

    * Berndt, Jacqueline, El fenómeno manga, editorial Martínez-Roca.
    * Bermúdez, Trajano, Mangavisión, guía del cómic japonés, editorial Glénat (Biblioteca del Dr. Vértigo n.º 1).
    * Moliné, Alfonso, El gran libro de los manga, editorial Glénat.
    * Revistas especializadas mensuales, a destacar Minami y Animedia, de Ares Informática.

    Tipos de manga

    Por edad del público objetivo:


    * Kodomo manga (manga para niños)
    * Shōnen manga (dirigido a chicos jóvenes)
    * Shōjo manga (dirigido a chicas jóvenes)
    * Seinen manga (dirigido a adultos)
    * Josei manga (dirigido a mujeres)

    Géneros:

    * Harem manga (un chico rodeado por chicas)
    * Mahō Shōjo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
    * Mecha (robots gigantes)
    * Shōjo-ai (romance lésbico)
    * Shōnen-ai (romance gay)

    El manga erótico o pornográfico se llama hentai en Occidente, aunque en Japón se suele conocer como seijin manga o ecchi. A su vez, este tipo de manga se subdivide en categorías, que también sirven para clasificar otros productos como videojuegos o anime:

    * Softcore:
    o Loli-con (niñas)
    o Shōta-con (niños)
    o Yuri (de temática lésbica)
    o Yaoi (de temática gay)

    * Hardcore:
    o Futanari (hermafroditas)
    o Ero-guro (erótico-grotesco)
    o Kemono (animal humanoide)

    ¿Que Es Anime?

    El término animé se refiere a la animación japonesa especialmente a la animación de dibujos.

    El término japonés anime es una palabra escrita en tres caracteres katakana a, ni, me (y quiere decir animación (en general), y no sólo a la de dicho país. Se pronuncia ánime

    Etimólógicamente se discute si es una abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como señalan los entendidos, el origen estaría en el vocablo francés animé, (animado).

    De una u otra forma la palabra latina ani quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo y animación, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen.

    Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente).

    Características del anime

    El anime se reconoce por su variedad de géneros, su estilo artístico único, y por lo profundo y emocional de sus historias. Este se divide en géneros: aventura, ciencia ficción, historias para niños, romance, fantasía medieval, eróticos (hentai) y varios otros. El anime es una forma de arte expresamente comercial, y la mayoría del anime es producido para audiencias muy específicas con categorías bien definidas para los géneros shōnen (muchachos) y shōjo (jovencitas), así como para adolescentes y adultos.

    El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.

    Relación entre manga y anime

    Lo más normal es que, cuando un manga tiene un éxito considerable de ventas en Japón, se produzca una serie de animación, y si ésta también tiene éxito, se traduzca y se distribuya a otros países y se empiece a producir merchandising en torno a ella y a la historia que cuenta (como videojuegos, peluches...).

    Sin embargo, existen casos que se dan en un orden distinto, como son Neon Genesis Evangelion (manga nacido a partir de una exitosa serie de animación) y Dragon Quest (nacido a partir de un videojuego).

    Anime fuera de Japón

    Fuera de Japón la mayor parte de la audiencia para el anime esta formada tradicionalmente por jóvenes, así que no es de extrañar que la mayoría del anime que se traduce sea del estilo del género shonen, incluyendo títulos como Bubblegum Crisis, Tenchi Muyo y Gundam. Sin embargo el anime del género shoujo ha tenido un éxito reciente en el oeste en la forma de Sailor Moon, Card Captor Sakura, y Revolutionary Girl Utena. Los seguidores del anime tienen la esperanza de que la publicidad positiva que rodeaba a la aclamada película de Hayao Miyazaki, El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001) pueda estimular la aceptación de esta corriente. Tambien son diversas las series que tienen mas exito fuera de Japon que en el mismo pais, digase Saint Seiya mejor conocido como Los Caballeros del Zodiaco, uno de los animes mas exitosos de la historia (quizas el mayor despues de DBZ claro) que tuvo un impacto tremendo y se cuenta como la serie que abrió a nivel mundial la aceptación de este tipo en más de un país.

    Anime y cultura otaku

    Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de merchandising para promocionar aún más el producto. Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Dos de los ejemplos de esto último son Dragon Ball y Los Caballeros del Zodiaco. Por otra parte, en España han tenido un gran éxito series como Mazinger Z, Pokémon, Chicho Terremoto, Supercampeones o Shin-chan, pero esto no significa que sean series tan conocidas en otros países.

    Sin embargo, casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series..., que pasarán a formar parte de la cultura otaku.

    En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, gente disfrazada de sus personajes favoritos, etc.

    Tipos de anime

    Audiencia objetivo


    * kodomo (niños)
    * shôjo (chicas)
    * shônen (chicos)
    * seinen (adultos)
    * josei (mujeres adultas)

    Géneros

    Hay varios términos japoneses que definen géneros tanto del anime como del manga:

    * shonen (para chicos)
    * shojo (para chicas)
    * seinen (para hombres)
    * josei (para mujeres)
    * magical girl (mahô shôjo, chica-bruja o con poderes mágicos)
    * mecha (robots gigantes)
    * shônen-ai (romance homosexual - hombres)
    * shôjo-ai (romance homosexual - mujeres)
    * hentai (pornográfico)
    o animals (kemono)
    o futanari (hermafroditas)
    o loli-con (niñas)
    o shota-con (niños)
    o yaoi (homosexual - hombres)
    o yuri (homosexual - mujeres)
    * ecchi (erótico)

    Otros géneros paralelos a los occidentales son: aventuras, acción, ciencia-ficción, comedia, deportes, drama, fantasía, romance... Y hay varios temas que se tratan repetidas veces: colegiales, demonios, artes marciales, magia, etc.